Valve分享《半衰期:爱莉克斯》设计流程:一次一个房间

2020-05-21 21:51:36 映维网 分享

来源:映维网 作者 黄颜

《半衰期:爱莉克斯》赢得几乎全人类的赞誉的秘密?答案或许没有你想象中的那么神秘。是的,这款游戏的预算肯定比先前任何一款VR游戏都要多,但要想成为一款成功的游戏,配方绝不仅仅只是资金。

《半衰期:爱莉克斯》的游戏设计师鲁宾·沃克(Robin Walker)在专访中介绍了作品的设计过程,而你会感觉V社的工作流程与其他VR项目非常不同。正如沃克所说的那样,游戏的开发过程是“一次一个房间”。

我们开发‘半衰期’的方式与其他游戏不同……当我们开发‘半衰期’的时候,我们是一次一张拼图。从概念上讲,就是一次一个‘房间’。对于每一个房间,一群人会坐下来构思:‘对于要在这个房间发生的事情,有什么是先前房间里没有发生过的,并且同时能够衔接下一个房间的呢?’当完成了这个过程并对其感到满意的时候,你就安排测试者进行测试反馈,看看会发生什么,然后再迭代。接下来,你进入下一个房间。如此重复,直到你把整个游戏开发完成。

这可以说是一个‘简单’的过程……这是一个非常有趣的过程,因为它包含大量的评估,你要看着别人反复开玩你制作的内容,当涉及到VR的时候,这比以前的任何游戏都更为有趣。

所以,Valve并没有选择自上而下的游戏结构开始,不是先从整体的游戏概念开始,而是优化打磨游戏中每个房间的玩法。这几乎就像是创造一串小游戏,而每款小游戏的设计都是为了有趣和好玩。最重要的是,这使得工作室可以定期测试游戏中的各个独立环节,然后根据需要进行重新混合,重新编排,甚至是删减剔除。

通过让游戏测试者定期测试每个房间,这同时允许开发者预测和响应玩家们在游戏中的行为。沃克解释道,观察游戏测试者的行为有助于Valve决定每个房间的开发重点。

这种构建房间和游戏测试的过程允许你对玩家的行为进行响应。我喜欢把它理解为:作为一个开发者,你有一个(概念性)‘预算’,而真正的选择是你要把‘预算’花在哪里。你的目标是把它花在能给大多数玩家带来最大价值的地方。

VR的优势在于,每个人(在游戏测试中)的反应似乎都非常相似……在《半衰期2》中,我们可能会构建这样一个房间,可能一边有一个通风口,另一边有什么摆在长椅或其他什么,可能75%或80%的玩家都会在房间里跑来跑去(什么都不会关注),5%到10%的玩家会专注探索一样东西,而另外5%的玩家会探索另一样东西。(当只有5%的玩家只是单单看着这些东西的时候),‘如果他们愿意探索就给他们一点独特的内容或体验’,这很难说得过去。但当我们在早期看着(玩家在)VR(中的行为)时,你就会发现‘哦,我的天呀,每个人都在看通风口,每个人都把头探到桌子下面’,然后一切就变成‘哦,太好了,现在我们可以把所有的预算都放在那里’。

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